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	<title>子曰： &#187; 盗版</title>
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		<title>盗版对游戏厂商百害而无一益吗？</title>
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		<pubDate>Mon, 11 Jan 2010 05:54:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Simon Kong</dc:creator>
				<category><![CDATA[经管·职业]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[盗版]]></category>
		<category><![CDATA[经济学]]></category>

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		<description><![CDATA[由于正版游戏制作的边际成本很低，所以我们可以近似厂商的利润等于收益减去一个常数，所以考察利润就等于考察收益。如果加入网上下载（这种方法比买盗版光盘都省事）考察的因素将更复杂，所以这里将网络下载游戏省去。 收益的表达方式有很多种，在这里，可以采用： 正版厂商收益=计划游戏玩者*正版游戏购买比率 正版游戏购买比率=正版购买量/（正版购买量+盗版购买量） 计划游戏玩者=正版购买量+盗版购买量=游戏固定正版粉丝+游戏固定盗版粉丝+上期体验盗版后的新增正版购买者+上期体验盗版后的新增盗版购买者+随机新增正版购买者+随机新增盗版购买者 盗版游戏的制作对上述公式有何作用呢？ 当期盗版游戏发行对当期版本的影响体现于：增加了随机新增正版购买者数量和随机新增盗版购买者数量 当期盗版游戏发行对下期版本的影... ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>由于正版游戏制作的边际成本很低，所以我们可以近似厂商的利润等于收益减去一个常数，所以考察利润就等于考察收益。如果加入网上下载（这种方法比买盗版光盘都省事）考察的因素将更复杂，所以这里将网络下载游戏省去。</p>
<p>收益的表达方式有很多种，在这里，可以采用：</p>
<ol>
<li><strong>正版厂商收益=计划游戏玩者*正版游戏购买比率</strong></li>
<li><strong>正版游戏购买比率</strong>=正版购买量/（正版购买量+盗版购买量）</li>
<li><strong>计划游戏玩者</strong>=正版购买量+盗版购买量=游戏固定正版粉丝+游戏固定盗版粉丝+<strong>上期体验盗版后的新增正版购买者</strong>+上期体验盗版后的新增盗版购买者+<strong>随机新增正版购买者</strong>+随机新增盗版购买者</li>
</ol>
<p>盗版游戏的制作对上述公式有何作用呢？</p>
<p>当期盗版游戏发行对当期版本的影响体现于：增加了随机新增正版购买者数量和随机新增盗版购买者数量<br />
当期盗版游戏发行对下期版本的影响体现于：增加了上期体验盗版后的新增正版购买者和上期体验盗版后的新增盗版购买者数量。</p>
<p>简言之，盗版的发行制作使计划游戏玩者数量上升，对正版游戏购买比率的影响则可能上升也可能下降，而到底是上升还是下降则主要取决于消费者是否愿意在初次尝试之后继续支持该游戏的正版，这与游戏的魅力关系很大。所以正版厂商的总收益最终上升还是下降，也是不确定的。因为它是一个增加的量跟一个增减不确定的量的乘机。</p>
<p>面对“是盗版游戏购买者杀死了单机游戏厂商”的说法，我们显然不能给予完全的肯定，因为单机厂商的倒掉显然不止这一个因素，而且就算单这一个因素，也不只对游戏厂商只有这一个作用。我还可以举两个例子：</p>
<ol>
<li>大量的国外游戏，他们中的很多的盗版程度比国内游戏还严重，但这些游戏厂商并没有因为盗版的发行而倒掉，因为人家太流行了。</li>
<li>与游戏相比，盗版的电影，电视剧光盘的购买者无疑更多，因为看电影的人群显然比玩国产单机游戏的人群要大得多，但电影院和电视台也没有倒掉，也是因为人家太流行了。</li>
</ol>
<p>上面两个例子的共同点都是流行度。试问，如果这些濒临灭绝的国产单机游戏如果知名度再大些的话，大到一定程度，它还会在乎那些盗版发行者的威胁吗？而证明度的提高靠什么呢？难道盗版的发行不是其中的一个贡献吗？</p>
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